Pengembangan Sistem
1. Pendekatan Sistem
Pendekatan
sistem adalah serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan
bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternative dipertimbangkan,
dan solusi yang dipilih bekerja
Tahap
dan Langkah Pendekatan Sistem
- Usaha Persiapan
Mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah = menyediakan orientasi
sistem. Langkah :
ü Memandang perusahaan sebagai suatu sistem = menggunakan model sistem
umum perusahaan.
ü Mengenali sistem lingkungan = menempatkan perusahaan sebagai suatu
sistem dalam lingkungannya.
ü Mengidentifikasi subsistem perusahaan = subsistem sebagai bentuk
area-area fungsional, tingkat-tingkat manajemen sebagai subsitem, arus sumber
daya sebagai dasar membagi perusahaan menjadi subsistem.
- Usaha Definisi
Identifikasi masalah : Suatu masalah ada atau akan ada.
Pemahaman masalah : mempelajari untuk mencari solusi
Pemicu masalah : sinyal umpan balik yang menunjukkan hal-hal lebih
baik atau buruk. Langkah :
ü Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem : Tiap tingkatan manajemen
adalah suatu subsistem.
Yang dilakukan oleh seorang manajer : mempelajari posisi sistem
dihubungkan dengan lingkungan, menganalisis sistem menurut subsistem-subsistem.
ü Menganalisis bagian sistem dalam urutan tertentu. Pada saat
mempelajari tiap tingkat system, elemen-elemen sistem dianalisis secara
berurutan :
a.
Mengevalusai standar : Standar harus sah,
realistic, dimengerti, terukur.
b.
Membandingkan output sistem dengan standar
c.
Mengevaluasi Manajemen
d.
Mengevaluasi pemrosesan Informasi
e.
Mengevaluasi input dan sumber daya input
f.
Mengevaluasi proses tranformasi
g.
Mengevaluasi sumber daya output
- Usaha Solusi
ü Mengidentifikasi berbagai solusi
alternative
Manajer harus mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan
permasalahan yang sama. Contoh : computer tidak dapat menangani volume
aktifitas kegiatan perusahaan, alternatifnya : menambah computer, mengganti
computer, mengganti dengan jarinagan computer.
Keputusan :
berapa banyak alternatif yang perlu diidentifikasi? Apakah alternatif-alternatif
itu layak?
ü Mengevaluasi solusi alternative : mempertimbangkan kerugian dan
keuntungan dari setiap alternative
Keputusan :
Kriteria apa yang harus digunakan? Bagaimana tiap alternative memenuhi tiap
kriteria? Apakah semua kriterian memiliki bobot yang sama?
ü Memilih solusi terbaik : mengambil satu alternative
Keputusan :
apakah terdapat cukup informasi untuk membuat pilihan? Alternative mana yang
merupakan kriteria terbaik?
ü Menerapkan solusi terbaik
Keputusan :
kapan sebaiknya solusi ini diterapkan? Bagaimana seharusnya solusi ini
diterapkan?
ü Membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu efektif :
Manajer harus memastikan solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
Keputusan :
siapa yang harus membuat evaluasi? Seberapa baik solusi itu mencapai tujuannya?
NB : Pendekatan sistem memerlukan Pengambilan
keputusan
Pendekatan Sistem dan CBIS
Sistem informasi
berbasis komputer, atau CBIS, dapat digunakan sebagai sistem dukungan ( support
system) saat menerapkan pendekatan sistem. Subsistem CBIS, seperti sistem
pendukung keputusan, sistem pakar, atau aplikasi otomatis kantor, dapat
memberikan dukungan untuk suatu keputusan tersendiri. Subsistem CBIS juga
mungkin mendukung beberapa keputusan, mungkin semua yang diperlukan untuk
memecahkan masalh tersebut. Pendekatan sistem berfungsi sebagai jembatan antara
masalah dan CBIS, memberikan suatu kerangka kerja untuk berbagai keputusan
2. Siklus Hidup Sistem
Siklus hidup
sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti
dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC terdiri
dari serangkaian tugas yang erat mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem.
Tugas tersebut dilakukan secara top-down. SLC sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall
approach) bagi pengambangan dan penggunaan sistem.
Tahap-tahap siklus hidup
Ada 5 tahap
siklus hidup sistem. Empat tahap yang pertama adalah perencanaan, analisis,
rancangan, dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system
development life cycle-SLDC). Tahap kelima adalah tahan penggunaannya,
yangberlangsung sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali.
Tahap-tahap siklus hidup dapat digambarkan sebagai suatu pola yang serupa
dengan roda.

Pengelolaan Siklus Hidup
Siklus
hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer uit jasa informasi, dibantu oleh
manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat
ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah.
Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
A.
Tanggung Jawab Eksekutif
Ketika sistem
memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama
atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek
pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih
operasional, kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif
tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian
administrasi, dan CIO.
B.
Komite Pengarah SIM (steering committee MIS –
SC MIS)
Banyak
perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang
bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komite
tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang
berkesinambungan, komite ini disebut dengan komite pengarah. Jika perusahaan membentuk komite pengarah untuk
mengarahkan sumber daya komputer perusahaan, digunakan nama Komite Pengarah
SIM.
Komite Pengarah
SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu :
a.
menetapkan
kebijakan : yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai tujuan strategis
perusahaan.
b.
menjadi
pengendali keuangan : dengan bertindak sebagai badan yang berwenang memberi
persetujuan bagi semua permintaan dana yang berhubungan dengan komputer.
c.
menyelasaikan
pertentangan : yang timbul sehubungan dengan prioritas penggunaan komputer.
Akibatnya, tugas
dari komite pengarah SIM adalah menjalankan strategi yang ditetapkan oleh
komite eksekutif dan rencana strategis sumber daya informasi. Dengan memusatkan
manajemen siklus hidup sistem dalam komite pengarah, terdapat keuntungan yang
dicapai :
·
semakin
besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh
perusahaan.
·
Semakin
besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan
pengendalian yang baik.
Komite pengarah
SIM merupakan bukti yang paling nyata bahwa perusahaan bermaksud menyediakan
sumber daya informasi bagi semua pemakai yang memang membutuhkan.
C.
Kepemimpinan Proyek
Komite pengarah
SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada
Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan
sistem berbasis komputer. Suatu tim mungkin memiliki belasan anggota, yang terdiri
dari pemakai, spesialis informasi, dan mungkin auditor internal. Auditor
memastikan bahwa rancangan sistem memenuhi persyaratan tertentu dalam hal
akurasi, pengendalian, keamanan dan dapat diaudit. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan
pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim
proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem
telah selesai.
3. Prototipe (Prototyping).
Prototype
memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem
berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses akan menghasilkan prototype (prototyping).
Adapun
jenis-jenis Prototipe, yaitu :
Prototype
jenis I,
sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Langkah-langkah pengembangannya
adalah sebagai berikut :
![]() |
1.
Mengidentifikasikan
kebutuhan pemakai. Analisis
mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai
terhadap sistem.
2.
Mengembangkan
prototipe. Analisis
sistem, mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu
atau lebih peralatan prototyping untuk mengembangkan sebuah prototipe. Contoh
dari peralatan prototyping adalah integrated application generator (sistem
perangkat lunak jadi yang mampu menghasilkan semua feature yang diinginkan
dalam sistem baru- menu, laporan, layar, database dan sebagainya) dan
prototyping toolkits ( mencakup sistem-sistem perangkat lunak terpisah,
masing-masing mampu untuk menghasulkan sebagian feature sistem yang
diinginkan).
3.
Menentukan
apakah prototipe dapat diterima. Analisis mendidik pemakai dalam
penggunaan prototipe dan memberikan kesempatan kepada pemakai untuk membiasakan
diri dengan sistem. Pemakai memberikan masukan bagi analis apakah prototipe
memuaskan. Jika iya, langkah 4 akan diambil; jika tidak,m prototipe direvisi
dengan mengulangi langkah 1,2,3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai
kebutuhan pemakai.
4.
Menggunakan
prototipe. Prototipe ini menjadi sistem operasional
Prototype
jenis II,
merupakan suatu model yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem
operasional. Langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut :
![]() |
Tiga langkah
pertama sama seperti prototipe jenis I yaitu Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai, mengembangkan prototipe, dan menentukan
apakah prototipe dapat diterima. Langkah selanjutnya :
4.
Mengkodekan
sistem operasional. Programmer
menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengkodean (coding) sistem
operasional.
5.
Menguji sistem
operasional. Programer menguji sistem.
6.
Menetukan jika
sistem operasional dapat diterima. Pemakai memberi masukan pada analis
apakah sistem dapat diterima. Jika iya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
langkah 4 dan 5 diulangi.
7.
Menggunaka
sistem operasional.
Daya tarik prototype, yaitu :
a.
Komunikasi
antar analis sistem dengan pemakai membaik.
b.
Analis
dapat bekerja dengan lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai.
c.
Pemakai
berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem
d.
Lebih
efisien dan dapat menghemat biaya pengembangan.
e.
Penerapan
lebih mudah.
Keuntungan-keuntungan
ini memungkinkan prototyping menghemat biaya pengambangan dan meningkatkan
keputusan pemakai dengan sistem yang dihasilkan.
Potensi kegagalan prototype, yaitu :
a.
Bersifat
tergesa-gesa.
b.
Berharap
sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasionalnya.
c.
Prorotipe
I tidak efisien terhadap sistem yang dikodekan dengan bahasa pemrograman.
d.
User
interface tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Penerapannya mempunyai prospek yang
baik, dengan karakteristik sebagai berikut :
a.
Risiko tinggi. Masalah tidak
terstruktur dengan baik, terdapat tingkat perubahan yang tinggi dari waktu ke
waktu, dan persyaratan data tidak menentu. Considerable.
b.
Pertimbangan
interaksi pemakai. Sistem
menyediakan dialog yang online antara pemakai dan komputer mikro atau terminal
c.
Jumlah pemakai
banyak. Kesepakatan
mengenai rincian rancangan sukar untuk dicapai tanpa pengalaman langsung
d.
Dibutuhkan
penyelesaian yang cepat.
e.
Perkiraan tahap
penggunaan sistem yang pendek.
f.
Sistem yang
inovatif. Sistem
tersebut merupakan yang paling mutakhir, baik dalam cara penyelesaian masalah,
maupun dalam penggunaan perangkat kerasnya.
g.
Perilaku pemakai
yang sukar ditebak. Pemakai
tidak mempunyai pengalaman sebelumnya dengan sistem seperti ini.
4.
Pengembangan Aplikasi Cepat ( RAD : Rapid Application Development)
RAD
merupakan seperangkat strategi, metodologi dan peralatan yang terintegrasi
dalam satu kerangka kerja menyeluruh (information engineering – IE).
Metodologi RAD akan memberi respon yang cepat terhadap kebutuhan
pemakai, tetapi dengan lingkup yang lebih luas.
Unsur-unsur penting RAD, yaitu :
a.
Manajemen, harus mendukung RAD
sepenuhnya dan menyediakan lingkungan kerja yang membuat kegiatan tersebut
sangat menyenangkan.
b.
Manusia, dibentuk beberapa Tim
yang terspesialisasi yang dikenal dengan istilah SWAT (Skilled with advanced
tools).
c.
Metodologi, yaitu siklus hidup
RAD yang terdiri dari perencanaan kebutuhan, rancangan pemakai, konstruksi, dan
cutover.
d.
Peralatan, terdiri dari bahasa-bahasa pemrograman
generasi ke-4 dan peralatan CASE (computer aided software engineering)
NB : CASE merupakan kategori perangkat lunak yang
bertujuan mengalihkan sebagian beban kerja pengembangan sistem dari manusia
komputer.
5.
Menempatkan SDLC Tradisional, Prototyping, dan RAD dalam Perspektif
Siklus
hidup sistem, prototyping dan RAD semuanya merupakan metodologi. Tiga metodologi
ini merupakan cara-cara yang dianjurkan dalam menerapkan sistem berbasis
komputer. SLC merupakan penerapan dari pendekatan sistem bagi masalah penerapan
sistem komputer, dan berisi semua elemen, dimulai dari identifikasi masalah dan
diakhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping
merupakan bentuk pendek dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan
pemuasan kebutuhan pemakai. Prototyping dapat berada di dalam SLC. Kenyataannya,
selama proses pengembangan satu sistem tunggal mungkin diperlukan banyak usaha
prorotyping.
RAD
merupakan pendekatan alternatif untuk tahap rancangan dan penerapan dari SLC. Sumbangan
terbesar dari RAD adalah kecepatannya menghasilkan sistem untuk digunakan, yang
terutama dicapai melalui penggunaan peralatan-peralatan beerbasis komputer dan
tim-tim proyek yang terspesialisasi.
Dari
semua metodologi yang ada, SLC merupakan metodologi tertua dan akan terus
menjadi dasar sebagian besar kerja pengembangan sistem. Prototyping juga
merupakan metodologi yang telah cukup mapan, dan akan terus digunakan bagi
proyek-proyek yang kebutuhan pemakainya masih sulit didefinisikan. RAD
merupakan metodologi baru, dan masa depannya belum dapat dipastikan. Kemungkinan
RAD lambat laun akan menyusul, dan mungkin menjadi metodologi utama bagi
perancangan dan penerapan di masa depan.
6. Pembuatan
keputusan (decision making)
Tindakan
memilih di antara berbagai alternatif solusi pemecahan masalah. Keputusan (decision)
didefinisikan sebagai tindakan pilihan dan sering kali perlu untuk mengambil
banyak keputusan dalam proses pemecahan satu masalah saja.
Sistem Pendukung
Pengambilan Keputusan

Istilah Sistem
pendukung pengambilan keputusan (decision support system) tetap digunakan untuk
mendeskripsikan sistem yang didesain untuk membantu manajer memecahkan masalah
tertentu. Penekanannya terletak pada kata membantu.
DSS tidak pernah ditujukan untuk menyelesaikan masalah tanpa bantuan dari
manajer. Ide dasarnya adalah agar manajer dan komputer dapat bekerja sama untuk
memecahkan masalah tersebut. Jenis masalah yang dapat diselesaikan adalah
masalah yang semiterstruktur. Komputer dapat menyelesaikan bagian yang
terstruktur, dan manajer dapat menyelesaikan bagian yang tidak terstruktur.
7. Membangun
Konsep
1.
Elemen proses pemecahan masalah
Beberapan
elemen harus tersedia jika seorang manajer sedang terlibat dalam pemecahan
masalah. Elemen – elemen ini ditunjukkan dalam figur.
Contoh
: perusahaan seagai suatu sistem tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Atau,
terdapat masalah dengan sistem persediaan, sistem komisi penjualan, dan
seterusnya.
2.
Memilih solusi yang tebaik
Pemilihan
solusi yang terbaik dapat dicapai denagan berbagai cara. Menurut Herry
Mintzberg seorang ahli manajemen telah mengidentifikasi, ada tiga pendekatan :
a.
Analisis
Adalah evaluasi atau pilihan-pilihan
secara sistem matis, denagan mempertimbangakan konsekuensi pilihan-pilihan
tersebut pada tujuan organisasi. Contoh : pertimbangan yang dilakukan para
anggota komite pengawas SIM untuk memutuskan pendekan mana yang harus diambil
dalam mengimplementasikan sistem informasi eksekutif.
b.
Penilaian
Adalah proses pemikiran yang
dilakukan oleh seorang manajer. Contoh manajer produksi menerapkan pengalaman
dan intuisi dalam evaluasi gambar publik baru yang diusulkan dari model
matematika
c.
Penawaran
Adalah negosiasi antera beberapa
manajer. Contoh proses memberi dan menerima yang berlangsung antara para
anggota kominte eksekutif mengenai pasar yang mana yang harus dimasuki
selanjutnya.
3. PERMASALAHAN VERSUS GEJALA
Penting untuk memahami perbedaan antara masalah dan gejala
dari suatu masalah. Jika tidak demikian, akan dapat menghabiskan banyak waktu
dan uang untuk menyelesaikan permasalahan yang salah atau sesuatu yang sesungguhnya
bukanlah suatu masalah. Gejalah adalah kondisi yang dihasilkan masalah. Sering
kali seorang manajer melihat gejala dan buka masalah.
4. STRUKTUR PERMASALAHAN
Dalam kasusu hal seperti ini seorang manajer dapat memahami
beberapa masalah dibandingkan yang lain. Masalah mengenai berapa banyak
persediaan yang harus dipesan merupakan sebuah contoh masalah yang dapat
dipahami oleh seorang manajer. Namun,
manajer seringkali haru lakukan semua pekerjaan untuk memecahkan masalah
yanag tidak terstruktur.
5. JENIS KEPUTUSAN
Merupakan memberikan tahapan-tahapan
pemecahan masalah, menurut Herbert A.Simon juga menemukan metode untuk
mengklasifikasi keputusan.
·
Keputusan
terprogram (programmed decision) bersifat repetitif dan rutin, dalam hal
prosedur tertentu digunakan untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut
tidak perlu dianggap de novo (baru)
setiap kali terjadi.
·
Keputusan
yang tidak terprogram (nonprogrammed decision) bersifat baru, tidak terstruktur,
dan penuh konsekuensi. Tidak terdapat metode yang pasti untuk menangani masalah
seperti ini karena masalah tersebut belum pernah muncul sebelumnya, atau karena
sifat dan strukturnya sulit dijelaskan dan kompleks, atau karena masalah
tersebut demikian penting sehingga memerlukan penanganan khusus.
Namun, konsep keputusan terprogram dan tidak terprogram
penting untuk diketahui, karena masing-masing harus ditangani dengan teknik
yang berbeda.
8. Model Pendukung Pengambilan
Keputusan (DSS: Decision Support System)

Gambar
tersebut menunjukkan suatu model DSS. Figur ini menunjukkan, dari kiri ke
kanan, bagaimana konsep tersebut berkembang seiring dengan waktu. Ketika DSS
untuk pertama kalinya dirancang, model ini menghasilkan laporan khusus dan
berkala serta output dari model matematika. Laporan khusus ini berisikan
respons terhadap permintaan ke basis data. Setelah DSS diterapkan dengan baik,
kemampuan yang memungkinkan para pemecah masalah untuk bekerja sama dalam
kelompok ditambahkan ke dalam model tersebut. Penambahan peranti lunak
groupware memungkinkan sistem tersebut untuk berfungsi sebagai sistem pendukung
pengambilan keputusan kelompok (group decision support system — GDSS).
Pembuatan Model Matematika
Model adalah penyederhanaan dari sesuatu; model menggambarkan
fenomena – suatu objek atau suatu kegiatan.
Model Matematika merupakan jenis yang berperan sangat penting dalam
DSS. Model ini dapat dikelompokkan dalam tiga dimensi – pengaruh waktu, tingkat
keyakinan, dan kemampuan mencapai optimisasi.
1.
Model Statis atau Dinamis
Model Statis tidak menyertakan waktu sebagai variabel,
model yang berkaitan dengan suatu situasi pada satu titik waktu tertentu,
seperti suatu foto. Sedangkan Model Dinamis menyertakan waktu sebagai variabel,
dan menggambarkan perilaku entitas dari waktu ke waktu, seperti suatu film.
2. Model Probabilistik atau Deterministik
Model Probabililistik mencakup peluang terjadinya
sesuatu, yang berkisar antara 0,00 (sesuatu yang sama sekali tidak mungkin)
hingga 1,00 (sesuatu yang pasti). Sedangkan model yang sebaliknya adalah Model
Deterministik.
3.
Model Optimisasi dan Model
Suboptimisasi
Model Optimisasi adalah model yang memilih solusi
terbaik dari berbagai alternatif, dimana masalahnya harus terstruktur sangat
baik. Model Suboptimisasi, sering disebut satisficing model, yang
memungkinkan manajer memasukkan serangkaian keputusan dan model akan
memproyeksikan hasilnya, dimana model tersebut menyerahkan tugas kepada manajer
untuk mengidentifikasi keputusan yang akan menghasilkan hasil terbaik.
Keuntungan dan Kerugian Pembuatan Model
Manajer yang menggunakan model matematika dapat memperoleh
keuntungan sebagai berikut:
1.
Proses pembuatan model dapat
menjadi pengalaman belajar, dimana pada setiap proyek model dipelajari sesuatu
yang baru mengeenai sistem fisik
2.
Kecepatan proses simulasi dapat
mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat, dimana dalam hitungan
menit, dapat dibuat simulasi operasi perusahaan untuk bebrapa bulan, kuartal,
atau tahun
3.
Model menyediakan daya prediksi
– suatu pandangan ke masa depan – yang tidak dapat disediakan oleh metode
penghasil informasi lain
4.
Model lebih murah
daripada metode trial and error; dimana proses pembuatan model memang
mahal dalam hal waktu maupun perangkat lunak dan keras yang diperlukan untuk
simulasi, tetapi biaya tersebut tidak setinggi biaya yang disebabkan keputusan
yang buruk.
Adapun kerugian utama yang mengimbangi pembuatan model adalah:
1.
Kesulitan pembuatan model
sistem bisnis, akan mengahasilkan suatu model yang tidak menangkap semua
pengaruh pada entitas. Misalnya, dalam model yang baru dijelaskan, seseorang
dalam perusahaan harus memperkirakan nilai-nilai dari elemen-elemen data skenario.
Ini berarti bahwa pertimbangan yang menyeluruh sangat diperlukan dalam
menerapkan keputusan yang didasarkan pada simulasi
2.
Diperlukan keahlian matematika
tingkat tinggi, untuk mengembangkan sendiri model-model yang lebih kompleks,
keahlian itu juga diperlukan untuk menafsirkan output secara tepat.
Untuk
mengatasi kerugian tersebut, dilakukan perubahan dengan mengkombinasikan
peralatan pembuatan model yang lebih memudahkan pemakai dan manajer yang lebih
mengerti informasi dan komputer. Disamping itu peningkatan keahlian matematika
mutlak dilakukan untuk mampu mengimbangi model yang semakin rumit.
9. Kecerdasan
Buatan dan Sistem Pakar
Kecerdasan
Buatan — Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan.
Sistem
Pakar —– Secara
umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia
ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah
seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat
menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas
yang sebnarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya.
Ciri-Ciri
a. Ciri Kecerdasan Buatan
1.
Pemrosesan AI lebih pada
simbolik.
b. Ciri Sistem Pakar
1. Memiliki informasi yang handal.
2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Tujuan
a. Kecerdasan Buatan (AI)
1.
Memungkinkan orang awam bisa
mengerjakan pekerjaan para ahli.
2.
Menyimpan pengetahuan dan
keahlian para pakar.
3. Meningkatkan output, produktivitas dan kualitas.
b. Sistem Pakar
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan
entrepreneurial)
· Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
·
Kelemahan Sistem Pakar
1.
Biaya yang diperlukan untuk
membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2.
Sulit dikembangkan. Hal ini
tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Persamaan dan Perbedaan antar Sistem
Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
Perbedaannya:
Kalau sistem pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam
menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan
Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar
berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.


Tidak ada komentar:
Posting Komentar