Minggu, 28 September 2014

Pengembangan Sistem


Pengembangan Sistem
1.     Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem adalah serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternative dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja
Tahap dan Langkah Pendekatan Sistem
  1. Usaha Persiapan
Mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah = menyediakan orientasi sistem. Langkah :
ü  Memandang perusahaan sebagai suatu sistem = menggunakan model sistem umum perusahaan.
ü  Mengenali sistem lingkungan = menempatkan perusahaan sebagai suatu sistem dalam lingkungannya.
ü  Mengidentifikasi subsistem perusahaan = subsistem sebagai bentuk area-area fungsional, tingkat-tingkat manajemen sebagai subsitem, arus sumber daya sebagai dasar membagi perusahaan menjadi subsistem.

  1. Usaha Definisi
Identifikasi masalah : Suatu masalah ada atau akan ada.
Pemahaman masalah : mempelajari untuk mencari solusi
Pemicu masalah : sinyal umpan balik yang menunjukkan hal-hal lebih baik atau buruk. Langkah :
ü  Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem : Tiap tingkatan manajemen adalah suatu subsistem.
Yang dilakukan oleh seorang manajer : mempelajari posisi sistem dihubungkan dengan lingkungan, menganalisis sistem menurut subsistem-subsistem.
ü  Menganalisis bagian sistem dalam urutan tertentu. Pada saat mempelajari tiap tingkat system, elemen-elemen sistem dianalisis secara berurutan :
a.       Mengevalusai standar : Standar harus sah, realistic, dimengerti, terukur.
b.      Membandingkan output sistem dengan standar
c.       Mengevaluasi Manajemen
d.      Mengevaluasi pemrosesan Informasi
e.       Mengevaluasi input dan sumber daya input
f.       Mengevaluasi proses tranformasi
g.      Mengevaluasi sumber daya output
  1. Usaha Solusi
ü  Mengidentifikasi berbagai solusi alternative
Manajer harus mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama. Contoh : computer tidak dapat menangani volume aktifitas kegiatan perusahaan, alternatifnya : menambah computer, mengganti computer, mengganti dengan jarinagan computer.
Keputusan : berapa banyak alternatif yang perlu diidentifikasi? Apakah alternatif-alternatif itu layak?
ü  Mengevaluasi solusi alternative : mempertimbangkan kerugian dan keuntungan dari setiap alternative
Keputusan : Kriteria apa yang harus digunakan? Bagaimana tiap alternative memenuhi tiap kriteria? Apakah semua kriterian memiliki bobot yang sama?
ü  Memilih solusi terbaik : mengambil satu alternative
Keputusan : apakah terdapat cukup informasi untuk membuat pilihan? Alternative mana yang merupakan kriteria terbaik?
ü  Menerapkan solusi terbaik
Keputusan : kapan sebaiknya solusi ini diterapkan? Bagaimana seharusnya solusi ini diterapkan?
ü  Membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu efektif : Manajer harus memastikan solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
Keputusan : siapa yang harus membuat evaluasi? Seberapa baik solusi itu mencapai tujuannya?
NB : Pendekatan sistem memerlukan Pengambilan keputusan
Pendekatan Sistem dan CBIS
Sistem informasi berbasis komputer, atau CBIS, dapat digunakan sebagai sistem dukungan ( support system) saat menerapkan pendekatan sistem. Subsistem CBIS, seperti sistem pendukung keputusan, sistem pakar, atau aplikasi otomatis kantor, dapat memberikan dukungan untuk suatu keputusan tersendiri. Subsistem CBIS juga mungkin mendukung beberapa keputusan, mungkin semua yang diperlukan untuk memecahkan masalh tersebut. Pendekatan sistem berfungsi sebagai jembatan antara masalah dan CBIS, memberikan suatu kerangka kerja untuk berbagai keputusan

2. Siklus Hidup Sistem
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC terdiri dari serangkaian tugas yang erat mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem. Tugas tersebut dilakukan secara top-down. SLC sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengambangan dan penggunaan sistem.

Tahap-tahap siklus hidup
Ada 5 tahap siklus hidup sistem. Empat tahap yang pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan, dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SLDC). Tahap kelima adalah tahan penggunaannya, yangberlangsung sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Tahap-tahap siklus hidup dapat digambarkan sebagai suatu pola yang serupa dengan roda.


Pengelolaan Siklus Hidup
Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer uit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
A.                Tanggung Jawab Eksekutif
Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional, kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.

B.                 Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)
Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komite tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, komite ini disebut dengan komite pengarah. Jika perusahaan membentuk komite pengarah untuk mengarahkan sumber daya komputer perusahaan, digunakan nama Komite Pengarah SIM.

Komite Pengarah SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu :
a.       menetapkan kebijakan : yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai tujuan strategis perusahaan.
b.      menjadi pengendali keuangan : dengan bertindak sebagai badan yang berwenang memberi persetujuan bagi semua permintaan dana yang berhubungan dengan komputer.
c.       menyelasaikan pertentangan : yang timbul sehubungan dengan prioritas penggunaan komputer.

Akibatnya, tugas dari komite pengarah SIM adalah menjalankan strategi yang ditetapkan oleh komite eksekutif dan rencana strategis sumber daya informasi. Dengan memusatkan manajemen siklus hidup sistem dalam komite pengarah, terdapat keuntungan yang dicapai :
·               semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.
·               Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.

Komite pengarah SIM merupakan bukti yang paling nyata bahwa perusahaan bermaksud menyediakan sumber daya informasi bagi semua pemakai yang memang membutuhkan.

C.          Kepemimpinan Proyek
Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Suatu tim mungkin memiliki belasan anggota, yang terdiri dari pemakai, spesialis informasi, dan mungkin auditor internal. Auditor memastikan bahwa rancangan sistem memenuhi persyaratan tertentu dalam hal akurasi, pengendalian, keamanan dan dapat diaudit.  Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.

3. Prototipe (Prototyping).
Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses akan menghasilkan prototype (prototyping).
Adapun jenis-jenis Prototipe, yaitu :
Prototype jenis I, sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut :










 

















1.      Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai. Analisis mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
2.      Mengembangkan prototipe. Analisis sistem, mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping untuk mengembangkan sebuah prototipe. Contoh dari peralatan prototyping adalah integrated application generator (sistem perangkat lunak jadi yang mampu menghasilkan semua feature yang diinginkan dalam sistem baru- menu, laporan, layar, database dan sebagainya) dan prototyping toolkits ( mencakup sistem-sistem perangkat lunak terpisah, masing-masing mampu untuk menghasulkan sebagian feature sistem yang diinginkan).
3.      Menentukan apakah prototipe dapat diterima. Analisis mendidik pemakai dalam penggunaan prototipe dan memberikan kesempatan kepada pemakai untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai memberikan masukan bagi analis apakah prototipe memuaskan. Jika iya, langkah 4 akan diambil; jika tidak,m prototipe direvisi dengan mengulangi langkah 1,2,3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan pemakai.
4.      Menggunakan prototipe.  Prototipe ini menjadi sistem operasional

Prototype jenis II, merupakan suatu model yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional. Langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut :







 






























Tiga langkah pertama sama seperti prototipe jenis I yaitu Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai, mengembangkan prototipe, dan menentukan apakah prototipe dapat diterima. Langkah selanjutnya :
4.      Mengkodekan sistem operasional. Programmer menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengkodean (coding) sistem operasional.
5.      Menguji sistem operasional.  Programer menguji sistem.
6.      Menetukan jika sistem operasional dapat diterima. Pemakai memberi masukan pada analis apakah sistem dapat diterima. Jika iya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, langkah 4 dan 5 diulangi.
7.      Menggunaka sistem operasional.

Daya tarik prototype, yaitu :
a.             Komunikasi antar analis sistem dengan pemakai membaik.
b.            Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai.
c.             Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem
d.            Lebih efisien dan dapat menghemat biaya pengembangan.
e.             Penerapan lebih mudah.
Keuntungan-keuntungan ini memungkinkan prototyping menghemat biaya pengambangan dan meningkatkan keputusan pemakai dengan sistem yang dihasilkan.

Potensi kegagalan prototype, yaitu :
a.             Bersifat tergesa-gesa.
b.            Berharap sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasionalnya.
c.             Prorotipe I tidak efisien terhadap sistem yang dikodekan dengan bahasa pemrograman.
d.            User interface tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Penerapannya mempunyai prospek yang baik, dengan karakteristik sebagai berikut :
a.            Risiko tinggi. Masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat tingkat perubahan yang tinggi dari waktu ke waktu, dan persyaratan data tidak menentu. Considerable.
b.            Pertimbangan interaksi pemakai. Sistem menyediakan dialog yang online antara pemakai dan komputer mikro atau terminal
c.             Jumlah pemakai banyak. Kesepakatan mengenai rincian rancangan sukar untuk dicapai tanpa pengalaman langsung
d.            Dibutuhkan penyelesaian yang cepat.
e.             Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.
f.             Sistem yang inovatif. Sistem tersebut merupakan yang paling mutakhir, baik dalam cara penyelesaian masalah, maupun dalam penggunaan perangkat kerasnya.
g.            Perilaku pemakai yang sukar ditebak. Pemakai tidak mempunyai pengalaman sebelumnya dengan sistem seperti ini.

4. Pengembangan Aplikasi Cepat ( RAD : Rapid Application Development)

RAD merupakan seperangkat strategi, metodologi dan peralatan yang terintegrasi dalam satu kerangka kerja menyeluruh (information engineering – IE).
Metodologi RAD akan memberi respon yang cepat terhadap kebutuhan pemakai, tetapi dengan lingkup yang lebih luas.

Unsur-unsur penting RAD, yaitu :
a.       Manajemen, harus mendukung RAD sepenuhnya dan menyediakan lingkungan kerja yang membuat kegiatan tersebut sangat menyenangkan.
b.      Manusia, dibentuk beberapa Tim yang terspesialisasi yang dikenal dengan istilah SWAT (Skilled with advanced tools).
c.       Metodologi, yaitu siklus hidup RAD yang terdiri dari perencanaan kebutuhan, rancangan pemakai, konstruksi, dan cutover.
d.      Peralatan, terdiri dari bahasa-bahasa pemrograman generasi ke-4 dan peralatan CASE (computer aided software engineering)
NB : CASE merupakan kategori perangkat lunak yang bertujuan mengalihkan sebagian beban kerja pengembangan sistem dari manusia komputer.

5. Menempatkan SDLC Tradisional, Prototyping, dan RAD dalam Perspektif
Siklus hidup sistem, prototyping dan RAD semuanya merupakan metodologi. Tiga metodologi ini merupakan cara-cara yang dianjurkan dalam menerapkan sistem berbasis komputer. SLC merupakan penerapan dari pendekatan sistem bagi masalah penerapan sistem komputer, dan berisi semua elemen, dimulai dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping merupakan bentuk pendek dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan pemuasan kebutuhan pemakai. Prototyping dapat berada di dalam SLC. Kenyataannya, selama proses pengembangan satu sistem tunggal mungkin diperlukan banyak usaha prorotyping.
RAD merupakan pendekatan alternatif untuk tahap rancangan dan penerapan dari SLC. Sumbangan terbesar dari RAD adalah kecepatannya menghasilkan sistem untuk digunakan, yang terutama dicapai melalui penggunaan peralatan-peralatan beerbasis komputer dan tim-tim proyek yang terspesialisasi.
Dari semua metodologi yang ada, SLC merupakan metodologi tertua dan akan terus menjadi dasar sebagian besar kerja pengembangan sistem. Prototyping juga merupakan metodologi yang telah cukup mapan, dan akan terus digunakan bagi proyek-proyek yang kebutuhan pemakainya masih sulit didefinisikan. RAD merupakan metodologi baru, dan masa depannya belum dapat dipastikan. Kemungkinan RAD lambat laun akan menyusul, dan mungkin menjadi metodologi utama bagi perancangan dan penerapan di masa depan.

6. Pembuatan keputusan (decision making)
Tindakan memilih di antara berbagai alternatif solusi pemecahan masalah. Keputusan (decision) didefinisikan sebagai tindakan pilihan dan sering kali perlu untuk mengambil banyak keputusan dalam proses pemecahan satu masalah saja.
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXBMgkBFZjU0J92RwxijIAKTDAbfskG4dldDBfzXm65b5XkskAURfM5tJ3y2xg-rna4Mkg8XgQGsuzecUelvZ-AGeCexMYf1NPDKzS58SbbPph6yyCNdm4oinsZ_TGKFJ5heqX8dstNKU/s1600/Capture.PNG
Istilah Sistem pendukung pengambilan keputusan (decision support system) tetap digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang didesain untuk membantu manajer memecahkan masalah tertentu. Penekanannya terletak pada kata membantu. DSS tidak pernah ditujukan untuk menyelesaikan masalah tanpa bantuan dari manajer. Ide dasarnya adalah agar manajer dan komputer dapat bekerja sama untuk memecahkan masalah tersebut. Jenis masalah yang dapat diselesaikan adalah masalah yang semiterstruktur. Komputer dapat menyelesaikan bagian yang terstruktur, dan manajer dapat menyelesaikan bagian yang tidak terstruktur.

7. Membangun Konsep
1.      Elemen proses pemecahan masalah
Beberapan elemen harus tersedia jika seorang manajer sedang terlibat dalam pemecahan masalah. Elemen – elemen ini ditunjukkan dalam figur.
Contoh : perusahaan seagai suatu sistem tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Atau, terdapat masalah dengan sistem persediaan, sistem komisi penjualan, dan seterusnya.
2.      Memilih solusi yang tebaik
Pemilihan solusi yang terbaik dapat dicapai denagan berbagai cara. Menurut Herry Mintzberg seorang ahli manajemen telah mengidentifikasi, ada tiga pendekatan :
a.      Analisis
Adalah evaluasi atau pilihan-pilihan secara sistem matis, denagan mempertimbangakan konsekuensi pilihan-pilihan tersebut pada tujuan organisasi. Contoh : pertimbangan yang dilakukan para anggota komite pengawas SIM untuk memutuskan pendekan mana yang harus diambil dalam mengimplementasikan sistem informasi eksekutif.

b.       Penilaian
Adalah proses pemikiran yang dilakukan oleh seorang manajer. Contoh manajer produksi menerapkan pengalaman dan intuisi dalam evaluasi gambar publik baru yang diusulkan dari model matematika
c.       Penawaran
Adalah negosiasi antera beberapa manajer. Contoh proses memberi dan menerima yang berlangsung antara para anggota kominte eksekutif mengenai pasar yang mana yang harus dimasuki selanjutnya.

3.      PERMASALAHAN VERSUS GEJALA
Penting untuk memahami perbedaan antara masalah dan gejala dari suatu masalah. Jika tidak demikian, akan dapat menghabiskan banyak waktu dan uang untuk menyelesaikan permasalahan yang salah atau sesuatu yang sesungguhnya bukanlah suatu masalah. Gejalah adalah kondisi yang dihasilkan masalah. Sering kali seorang manajer melihat gejala dan buka masalah.
4.      STRUKTUR PERMASALAHAN
Dalam kasusu hal seperti ini seorang manajer dapat memahami beberapa masalah dibandingkan yang lain. Masalah mengenai berapa banyak persediaan yang harus dipesan merupakan sebuah contoh masalah yang dapat dipahami oleh seorang manajer. Namun,  manajer seringkali haru lakukan semua pekerjaan untuk memecahkan masalah yanag tidak terstruktur.
5.      JENIS KEPUTUSAN
Merupakan memberikan tahapan-tahapan pemecahan masalah, menurut Herbert A.Simon juga menemukan metode untuk mengklasifikasi keputusan.
·         Keputusan terprogram (programmed decision) bersifat repetitif dan rutin, dalam hal prosedur tertentu digunakan untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu dianggap de novo (baru) setiap kali terjadi.
·         Keputusan yang tidak terprogram (nonprogrammed decision) bersifat baru, tidak terstruktur, dan penuh konsekuensi. Tidak terdapat metode yang pasti untuk menangani masalah seperti ini karena masalah tersebut belum pernah muncul sebelumnya, atau karena sifat dan strukturnya sulit dijelaskan dan kompleks, atau karena masalah tersebut demikian penting sehingga memerlukan penanganan khusus.
Namun, konsep keputusan terprogram dan tidak terprogram penting untuk diketahui, karena masing-masing harus ditangani dengan teknik yang berbeda.



8. Model Pendukung Pengambilan Keputusan (DSS: Decision Support System)
http://dc396.4shared.com/doc/4XsAMlOY/preview007.png
Gambar tersebut menunjukkan suatu model DSS. Figur ini menunjukkan, dari kiri ke kanan, bagaimana konsep tersebut berkembang seiring dengan waktu. Ketika DSS untuk pertama kalinya dirancang, model ini menghasilkan laporan khusus dan berkala serta output dari model matematika. Laporan khusus ini berisikan respons terhadap permintaan ke basis data. Setelah DSS diterapkan dengan baik, kemampuan yang memungkinkan para pemecah masalah untuk bekerja sama dalam kelompok ditambahkan ke dalam model tersebut. Penambahan peranti lunak groupware memungkinkan sistem tersebut untuk berfungsi sebagai sistem pendukung pengambilan keputusan kelompok (group decision support system GDSS).
Pembuatan Model Matematika
Model adalah penyederhanaan dari sesuatu; model menggambarkan fenomena – suatu objek atau suatu kegiatan.
Model Matematika merupakan jenis yang berperan sangat penting dalam DSS. Model ini dapat dikelompokkan dalam tiga dimensi – pengaruh waktu, tingkat keyakinan, dan kemampuan mencapai optimisasi.
1.    Model Statis atau Dinamis
Model Statis tidak menyertakan waktu sebagai variabel, model yang berkaitan dengan suatu situasi pada satu titik waktu tertentu, seperti suatu foto. Sedangkan Model Dinamis menyertakan waktu sebagai variabel, dan menggambarkan perilaku entitas dari waktu ke waktu, seperti suatu film. 
2.    Model Probabilistik atau Deterministik
Model Probabililistik mencakup peluang terjadinya sesuatu, yang berkisar antara 0,00 (sesuatu yang sama sekali tidak mungkin) hingga 1,00 (sesuatu yang pasti). Sedangkan model yang sebaliknya adalah Model Deterministik.
3.    Model Optimisasi dan Model Suboptimisasi
Model Optimisasi adalah model yang memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif, dimana masalahnya harus terstruktur sangat baik. Model Suboptimisasi, sering disebut satisficing model, yang memungkinkan manajer memasukkan serangkaian keputusan dan model akan memproyeksikan hasilnya, dimana model tersebut menyerahkan tugas kepada manajer untuk mengidentifikasi keputusan yang akan menghasilkan hasil terbaik.

Keuntungan dan Kerugian Pembuatan Model
Manajer yang menggunakan model matematika dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut:
1.    Proses pembuatan model dapat menjadi pengalaman belajar, dimana pada setiap proyek model dipelajari sesuatu yang baru mengeenai sistem fisik
2.    Kecepatan proses simulasi dapat mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat, dimana dalam hitungan menit, dapat dibuat simulasi operasi perusahaan untuk bebrapa bulan, kuartal, atau tahun
3.    Model menyediakan daya prediksi – suatu pandangan ke masa depan – yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain
4.    Model lebih murah daripada metode trial and error; dimana proses pembuatan model memang mahal dalam hal waktu maupun perangkat lunak dan keras yang diperlukan untuk simulasi, tetapi biaya tersebut tidak setinggi biaya yang disebabkan keputusan yang buruk.
Adapun kerugian utama yang mengimbangi pembuatan model adalah:
1.    Kesulitan pembuatan model sistem bisnis, akan mengahasilkan suatu model yang tidak menangkap semua pengaruh pada entitas. Misalnya, dalam model yang baru dijelaskan, seseorang dalam perusahaan harus memperkirakan nilai-nilai dari elemen-elemen data skenario. Ini berarti bahwa pertimbangan yang menyeluruh sangat diperlukan dalam menerapkan keputusan yang didasarkan pada simulasi
2.    Diperlukan keahlian matematika tingkat tinggi, untuk mengembangkan sendiri model-model yang lebih kompleks, keahlian itu juga diperlukan untuk menafsirkan output secara tepat.
Untuk mengatasi kerugian tersebut, dilakukan perubahan dengan mengkombinasikan peralatan pembuatan model yang lebih memudahkan pemakai dan manajer yang lebih mengerti informasi dan komputer. Disamping itu peningkatan keahlian matematika mutlak dilakukan untuk mampu mengimbangi model yang semakin rumit.

9. Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar
Kecerdasan Buatan — Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Sistem Pakar —– Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebnarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya.

Ciri-Ciri
a. Ciri Kecerdasan Buatan
1.      Pemrosesan AI lebih pada simbolik.
b.   Ciri Sistem Pakar
1.      Memiliki informasi yang handal.
2.      Mudah dimodifikasi.
3.      Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4.      Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Tujuan
a. Kecerdasan Buatan (AI)
1.    Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2.    Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
3.    Meningkatkan output, produktivitas dan kualitas.
b. Sistem Pakar
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
·      Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk
    keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

·      Kelemahan Sistem Pakar
1.    Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2.    Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3.    Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
Perbedaannya: Kalau sistem pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar